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有“电”有“竞”专栏|从休闲到竞技:《元梦之星》转型失败的背后

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不久之前小编针对腾讯游戏旗下的《元梦之星》这款游戏和他们的亿万级别赛事进行了分析。最近这几周《元梦之星》的赛事正在悄然进行中和之前宣传游戏浩浩荡荡的声势行程了巨大的对比。派对游戏本身的初衷就是让大家三两好友一起休闲游玩,但是把这个休闲的属性强行变成竞技之后这个游戏的本质就大大的改变了。

图片来自于BiliBili《元梦之星》官方账号。(版权 BiliBili)

从以上的视频播放量可以看出,比赛回顾的录像只有仅有的一万多的播放量这也代表著比赛的热度和关注度是比较低的。比赛的内容集中于速通跑图(Speedrun)也就是大家一起挑战通过最短的时间内去达到重点。游戏的设定里面将会有4道关卡,每一道关卡淘汰部分人数。在最后的一段关卡中剩下的8名玩家将会进行最后的决斗,玩家将会拥有道具和技能来击败对方。以上短短几句话已经概括了日复一日的比赛过程,由此可以看出比赛没有新意和重复性的玩法让观众食之无味。

赛前娱乐玩法 。(版权 BiliBili)

引入赛前娱乐环节
拯救观看流量

除了上述正式的比赛玩法以外赛事负责人也希望通过其他办法可以提升赛事的热度,比如增加躲猫猫和狼人杀的这类娱乐赛。以上这些玩法在别的游戏中被证明瞭是可行的比如CSGO里面的躲猫猫,但是玩法可玩性高和比赛观赏性高可是两回事。从玩法的角度上来说可以区分为注重玩家体验或则注重观赛体,而躲猫猫的这种排队玩法是更加倾向于前者。试问一下各位读者们是否会打开游戏直播,看一群玩家在地图里东藏西躲呢?


以上数据来源点点数据。(APP STORE端)

游戏数据一起下滑

除了部分以外,游戏数据在上线大推广之后也在稳定的下滑。虽然高举高打是腾讯一贯的作风,但是《元梦之星》这个衰落的速度是远超于腾讯的预期。因此是否继续投入大量资源到这个项目中也是项目组正在探讨的一个问题,前期的大量投入引不起任何的浪花是意料之外的事情也打乱了该项目的后续计划。

派对游戏何去何从
在亚洲派对游戏和UGC内容一直是处于一个不温不火的状态,许多厂商都尝试在这块领域突破但最后都失败告终。Roblox和Minecraft在西方国家的大火,没法在亚洲地区进行复制也是他们一直百思不得其解的问题。腾讯是否还会再进行第二届的赛事呢?超过10亿人民币的投入是否会就此作罢呢?关注专栏小编持续为你报道,我们下周见。
 

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