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◤智创脉动◢Unreal Engine 5.2 让电玩更逼真

 一直以来都是游戏开发领域的巨头,而最新发布的5.2版本,进一步推动游戏开发技术的前沿,将带来许多令人激动的改进和创新,为开发者创造更多创作自由度和惊人视觉效果。今天就给大家介绍5.2的一些重要特性和创新,以及它们对游戏开发的影响……

5.2()是一款由Epic Games开发的游戏引擎,也是系列的最新版本,于今年5月11日正式发布。5的主要目标是提供极其逼真的图形和视觉效果,以及更高的性能和易用性。它引入了许多新的功能和技术,旨在帮助开发者创造更具创新性和沉浸感的游戏体验。

 Epic Games的新版本,总会让游戏开发者和游戏玩家兴奋不已。对于游戏开发者而言,之前的5.0版本是一个重要的更新,5.1版本更新了虚拟制作工作流程,而5.2版本则在各个方面改进和细化,并引入一些实验性功能。从长远来看,这些功能将产生重大影响。

 在此之前,已经有不少游戏业者证实将以Unreal Engine 5游戏引擎制作内容,其中包含打造《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)的游戏科学、SEGA也透露将以Unreal Engine 5打造更多3A级游戏,而CD Projekt Red也说明将以Unreal Engine 5游戏引擎打造《巫师4》(The Witcher 4)新作,最快将会在今年夏季之后陆续推出。

Lumen进一步优化:角色更细腻生动

 Lumen是5中引入的实时光线追踪技术,而在5.2版本中,Lumen经过进一步的优化和改进,为游戏开发者提供了更加逼真的光照效果。

 新版本中的Lumen能够更好地处理全局光照和遮蔽,使场景中的光照效果更加真实。

 特别值得一提的是,Lumen还增加了对角色的全局光照和遮蔽的支持,使得角色在游戏中的表现更加细腻和生动。

引入Path Tracer:新增渲染分离通道

 5.2版本引入了Path Tracer功能,这是一个非实时的渲染工具,用于与实时引擎比较。Path Tracer最初是作为开发工具而引入的,用于将实时引擎的渲染结果与“真实”光线追踪渲染比较。

 随着时间推移,艺术家和虚拟制作领域的专业人士开始利用这个功能,并要求Epic Games进一步的改进。在5.2版本中,Path Tracer得到了更多的功能增强,包括对次表面散射和网格贴花的支持。此外,还新增了渲染分离通道的功能,方便用户在非线性编辑器中做后期制作。

支持硬件光线追踪:减少停机卡顿时间

 5.2中,增加了硬件光线追踪的实验性支持。这对于希望在游戏中同时提供硬件加速和非硬件加速选项的开发者来说是一个重要功能。

 以往,启用或禁用硬件加速需要通过项目设置操作,并且通常需要重新启动编辑器和重新构建着色器,这会导致用户在测试两种情况下经历停机时间。

 而在5.2版本中,引入了实验性的硬件光线追踪支持,大大减少了这种停机时间,使用户能够更加流畅地切换和测试不同的加速方式,提高开发效率。

增加对Apple Silicon的原生支持:提高Mac性能和稳定性

 尽管Epic Games与苹果(Apple)之间存在一些争议,但5.2版本为苹果芯片(Apple Silicon)提供了原生支持。

 这意味着用户无需通过Windows安装来运行引擎,而是可以直接在Mac上开发和制作。这一改进将极大地提高在苹果设备上的性能和稳定性,为Mac用户带来更好的工作体验。

引入实验性功能Substrate:改变未来材质创作方式

 5.2版本中引入了一个重要的实验性功能,即Substrate材质系统。Substrate在5.1版本中以“Strata”的名字首次亮相,它不仅仅是一个用于创建具有清漆或薄膜效果的材质工具,更重要的是,它是一个全新的材质系统,将改变未来的材质创作方式。

 启用后,它会使用更富有表现力的模块化多层次框架取代固定不变的着色模型套件,从而提供更广泛的表面外观选择范围和更广阔的参数调整空间。在刻划“金属上的液体”或“透明涂层上的灰尘”等层次化外观时,它尤其强大。虽然这些新属性可能一开始并不容易理解,但它们代表了更符合光线物理学的属性。

 Substrate的引入可以说是一个巨大的变革,Epic Games认为它与从传统渲染到基于物理的渲染的转变相当一致。这一创新将为材质创作带来更多的灵活性和可控性,为开发者们打开了全新的创作空间。

新增程序化内容生成框架:更多创作自由和效率

 5.2引入了一个全新的工具 – 程序化内容生成框架(Procedural Content Generation Framework (PCG)) ,它将使设计师和艺术家能够更快、更高效地构建世界。程序化内容生成框架将传统的工作流程与过程生成相结合。

 用户可以使用类似蓝图或材质节点的图形界面创建过程规则,然后将这些图形应用到地图上,让它们与其他图形相互交互。这将在地图上放置静态网格、演员、声音、贴花等元素。由于这些图形之间可以相互交互,一个图形可以覆盖整个地图的通用资产,比如岩石和树木,然后再放置代表城镇的较小图形,甚至再放置表示特定房屋的更小图形,以此类推。

 过程生成内容框架为开发者们提供了更多的创作自由度和效率。传统的手工制作方式可能需要大量的时间和努力来构建一个庞大的游戏世界,而过程生成内容框架则通过自动化和规则化的方法,大大缩短了开发周期。

开发者们可以通过调整过程规则和图形之间的交互关系,快速生成多样化的游戏内容,同时保持良好的可控性。

新ML变形器示例:肌肉和衣服纹理更逼真

 通过这个新的ML变形器示例,探索如何使用机器学习技术为PC和主机创建高保真实时角色,其将具有完全通过肌肉、身体和布料模拟驱动的变形。

 下载内容包含一个交互式演示序列,展示了皮肤下肌肉的隆起和收缩,以及衣服上形成折痕。

※图:互联网

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