【主题故事】桌游:充电思维不插电 | 中國報 China Press
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    【主题故事】桌游:充电思维不插电

    乐:

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    很多人以为(Board Game)只是一种游戏,但近年来已融入辅导、教学等不同领域,透过自我探索、提高学习兴趣。

    陈毅杰(左)是大马第一位中文桌游教练。张志伟(右)擅长融入桌游于团体辅导中。

    配合词汇融入教学

    陈毅杰近年大力推广与散播,特别是和不同领域的融入:“以欢乐、联谊为主,只不过现代人喜欢有功能性的东西,于是我把和不同的领域做结合,比如语文老师有语文相应的,保险业有保险相应的,形成不同的主题是值得探讨的有趣事情。”

    如何让“游戏体验”重要性远高于“游戏本身”,从中找到具有效能的游戏呢?作为马来西亚第一位中文教练,他不断尝试、挑战,把和领域专业搭桥连结。

    “以写作班为例子,我会配搭具有教学意义的如“动文字”,它把部首、偏旁分开,透过部首和偏旁的接龙、配对等,让玩家认识字词。或是“遇见小说”,通过叫出《西游记》、《红楼梦》的人物方式凑齐小说人物,对人物有了解,再去读这些作品。”


    陈毅杰用轻松的游戏方式,以桌游引导参加者了解、探索各种领域。
    游戏中学习

    只要有足够的认识,要能够有效融入教学,其实是不需多疑虑的。他认为,玩乐与学习并不会彼此抵触,因为人类自动追求知识的学习过程,本来就可以在游戏中发生且充满乐趣。

    “几乎每个人都玩过大富翁(Monopoly)、现金流(Cashflow),它其实是理财主题,游戏过程牵涉财务规划、布局等功能,玩家在玩的时候很开心,并且从游戏中学到东西。”

    “严格来说,主题有较高的功能性、学习性;而反应类如‘心脏病’(襟棉胎)属于纯玩乐游戏,它不费脑筋,只比反应快慢,玩法刺激,主要是联谊、欢乐。”

    陈毅杰也是半亩天光及黄金稻穗工作坊执行长,擅长团体游戏、绘本读写。他指出,可以融入教学、写作、财务规划、生涯规划等不同领域的应用,但必须奠基于“好玩”上,而游戏的理论也不应该受制于“游戏只限于享受乐趣”的主张。

    “我一开始是教作文,去年参加台湾许荣哲老师在马来西亚的文学和工作坊之后,自此迷上了,并且把改编设计成不同领域的应用,比如和绘本老师合作,通过故事来改写故事,进一步认识自我;或和辅导老师合作,通过纸牌选择,探索生涯价值。”

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    据他透露,大马中文比英文发展延迟十年,去年刚起步,且以吉隆坡、新山为发展焦点。

    “马来西亚的多数是从台湾引进,或是直接从产业大国德国购买,很少本地设计、出版。市场上的不一定符合各领域需求,这正是我要改编设计的原因,让它们更能实现教学、辅导等预设目标。”

    “大部分老师让学生做完功课之后,再玩十分钟游戏。但也可以有别的做法,比如谁先发现故事中有什么角色就得分、谁在几分钟里没有办法解决就扣分,把一堂课变成游戏,并且在游戏中学习,学生能体验更多的探索机会。”

    桌游有不同类型和主题,其中“说书人”的玩法,契合辅导的引导。

    它像一本书读一个世界

    在全马各州甚至到过新加坡、汶莱推广的陈毅杰,曾经面临最大的挑战,即大众对的误解。他说,大部分人“以为”就是赌博,在槟城开设应用课程的时候,有家长打电话来询问“这是不是赌博工作坊”。

    的基本要素是配件(骰子、卡牌)和机制(输赢规矩),可是到学校演讲,只要拿出卡牌,师长就会陷入紧急状态,会问:为什么是扑克牌?为什么是骰子?”

    他不想批判每个人对事物的诠释,也不想做观念拉锯,只想在观念和环境局限中思考怎么在中融入应用性,因为他觉得自己的责任在于让好玩,让人去玩它,然后自然产生它的效益。

    “在开放的学校,教数学科目本来就会用卡牌、卡片;以我的经验,90%的学校都在禁止这些,所以我会找空白的明信片,然后写、打印,DIY部分卡牌。”

    为了往后各领域的合作,陈毅杰不时观察和研究,希望改编设计的可以产生应用效果。目前,他购买超过三百盒,但是他不认为自己是收藏家。

    对我来说更像是一本书,玩就是读一个世界、读一个人。”

    桌游让人在游戏中自动追求知识的学习。
    桌游让人在游戏中自动追求知识的学习。

    游戏治疗打开心防

    游戏可以推动辅导,但它不是唯一“解药”。执证辅导员张志伟硕士认为,了解、正视游戏,不要为了短浅的效果而急于融入,才不会让游戏变成可能会是辅导中的灾难。

    心理辅导里有一种游戏治疗,辅导过程也常用到情绪卡、天使卡、OH卡等卡牌,这些其实都和有几分相似。

    “在辅导和里,卡牌都是认识自己的一种媒介。但是,拿出情绪卡,辅导意味很重,特别是抗拒辅导的青少年,他们会产生提防,无法投入辅导。”

    只要有效的辅导引导,桌游可以协助探索人生的方向。
    只要有效的辅导引导,桌游可以协助探索人生的方向。
    从中深度探索

    是游戏,通过游戏配合引导,产生辅导的功能;参加者不觉得、不知道自己在辅导当中,并且玩的时候,在没有批判的过程中思考、发现自己,再看他自己决定要不要做出改变?”

    一般来说,融入辅导最常见的做法都是从“主题”上下手。透过自行改编原来游戏的规则或细节,以符合辅导目的与原则,做法便利迅速,算是相当“灵活”的工具。

    “不过凡事有利必有弊,从主题着手改编的缺点在于,使用者容易流于操作。游戏在这样的改编过程中,不但失去乐趣,也沦为坊间常见的填鸭教材了。”

    因此,张志伟要求自己一定要体验过之后,才来融入运用于辅导。他说,是配件加规矩的游戏,懂得拿捏规矩,就可以变化诸多玩法。

    “随着的发展,心灵探索的也因此增加不少,而这些主题能让人深度地探索。我常在团体活动中引用,因为团体里可以得到支持,而且恰好要三人或以上最好玩!”

    他指出,游戏和爱玩是全人类共有的,所以只要超过七岁,任何人都可以在游戏中玩疯。因此,结合辅导并不只是适用于青少年,他辅导过的一些三十、五十岁学员,同样玩得很开心。

    有很多不同类型,而每个都有针对的年龄层,所以辅导员要懂得选择运用。比如‘说书人’就很适合做辅导,它是通过图片分享自己是怎样的人,并且让其他玩家猜他是怎样的人,玩法很契合辅导的引导。”

    团体里容易得到支持,因此人多好玩的桌游,适合用于团体辅导。
    团体里容易得到支持,因此人多好玩的桌游,适合用于团体辅导。

    很快进入游戏投入后学思考

    张志伟拥有五年的心理辅导与咨商经验,擅长情绪抚慰与管理、个人成长、人际沟通等课题。上两个月,他开始把辅导技巧运用于过程,在游戏世界中让学员通过“体验了什么”,思考和厘清自身的想法、状况等。

    他也观察游戏互动和过程,对学员的内在探索的影响:“不久前的生涯探索工作坊,在玩第一轮时,学员反应绷紧,难以投入。但是第二轮,脸上表情开始有变化;到了第三轮,大家开始投入游戏,并且随着游戏发展开始思考。”

    好玩在于让人很快投入游戏,投入过后再思考。比如有位学员很重视家庭,当他的家庭价值被影响的时候,他觉得生涯没有方向;玩的时候,他才发现家庭对他的重要性,然后从家庭出发,重新安排自己的生涯。”

    张志伟说他不是专家,但是从结合辅导的真实体验中,他觉得不只是游戏,通过有效引导,在游戏中投入、思考、决定,仿若经历一个人生。

    报导:叶凤玲图:受访者提供

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